中科白癜风四大惠民活动 http://baijiahao.baidu.com/s?id=1699634864397296457&wfr=spider&for=pc《潜水员戴夫》,火了。
自从年10月27日上架以来,成千上万的玩家争先恐后地投入其中,沉迷于“白天下海摸鱼,晚上开店做寿司”的悠闲生活;作为一款典型的融合型(像素风+模拟经营+Rogue元素)低成本独立游戏,尽管每个要素拆分出来都不算新鲜,但整合后的最终效果确实让人眼前一亮,所谓“1+1+1>3”,差不多就是这个意思。
那么,《潜水员戴夫》凭什么能这么火?答案自然是众说纷纭。不过,“下海”或者说“潜水”这种主题深得人心,似乎已经成为了不少玩家的共识——由此一来,呈现在我们面前的,就是另一个有趣的话题:
尽管远不如太空探索和荒野冒险常见,但回顾我们的游戏生涯,“潜水”这个主题,似乎不多不少总能占据几个“神作”的栏位;那么,对于我们游戏玩家来说,“水下探索”的魅力究竟从何而来?又有哪些值得借鉴的作品,能为我们的开发者带来启示?
来自水下的回忆
不管是来自红白机时代的资深主机迷友,还是Steam时代见多识广的新玩家,提起“潜水”这个话题,脑海中肯定会浮现出几个熟悉的游戏标题:
例如《超级马里奥兄弟》的关卡2-2。迥异于之前上天入地的平台跳跃冒险场景,一进入这个关卡,铺满画面的蓝色水体、点缀分布的粉红色珊瑚以及一扫土黄沉闷基调的淡绿色砖块,立刻让初次体验的玩家眼前一亮;再加上旋律分外悦耳的BGM,更对这个关卡的体验锦上添花。
不仅如此,片刻前还在蹦蹦跳跳的马里奥(以及路易吉)也一改运动姿态,开始手脚并用不断划水上浮下沉;尽管实话实说,灵活度远不如之前的“脚踏实地”来得稳健,但这种彻底摆脱了“跳跃距离”要素限定的关卡设计,确实也让当时的玩家耳目一新。
例如《安琪拉之歌》。尽管遭受了无数无关游戏本身的非议,尽管续作基本毫无指望,但平心而论,仅就游戏本体的素质来看,这部发售于年的2D动作冒险独立游戏,对“水下探索”的出色描绘,基本也算是独此一份的出类拔萃:
色彩斑斓的画面美工自然不必多说,细腻的流体力学模拟带来的关卡设计,也让《安琪拉之歌》的实际体验,并没有初看截图的印象那么单调——且整体的难度并不苛刻,即便是缺乏主机和PC游戏上手经验的轻度玩家,一样可以在iPad上安心尝试。再加上堪称点睛之笔的音响效果,时至今日,《安琪拉之歌》依旧在不少老玩家的记忆深处留有一席之地,简直是理所当然。
再例如《深海迷航》。哪怕以现如今的眼光来看,这部最早公布于年的开放世界冒险生存游戏,照样属于不折不扣的精品——Steam平台上累计的“好评如潮”自然不必多说,就在刚刚过去的11月,这款发布至今已有8年的老牌游戏,依旧从新一代玩家那边收获了压倒性数量的崭新好评:
无论从系统构成、操作互动还是环境渲染来看,《深海迷航》对于“水下冒险”这一主题的描绘,都算是达到了业界平均值以上的水准——事实证明,对这个主题买账的玩家确实大有人在,放在年依旧不例外。
所以说,不算一线热门但依旧佳作频出的“潜水”或曰“水下探索”游戏,到底有哪些卖点和乐趣?
大海深处的魅力
对比一下“陆上”这种司空见惯的游戏主题,“潜水”作为游戏环境的特性,一目了然:
众所周知,在我们制作的大部分游戏当中,无拘无束的“飞行”往往都属于最罕见的角色能力,因此从关卡规划到场景谜题设置,建立在“平台”概念基础之上的平面位移才会成为主流;无视地形的纵轴移动,往往作为游戏后期的奖励能力赐予玩家,且稍有不慎就会导致精心构筑的关卡变成笑话——这就是我们作为陆生生物认知局限使然的结果。从过去几十年游戏行业的发展来看,“难以摆脱的重力束缚”,早已成为玩家心照不宣的基本设计规则。
然而,“潜水”这个游戏主题,却可以轻而易举地打破这份流传已久的“共识”:
和传统的陆基平台游戏相比,“水下”基本可以视作能在三个坐标轴上自由移动的开放式空间,有效降低了“地形”对游戏角色移动力的影响,带给玩家的开放感显然不在一个量级上;同时,相比于太空和飞行模拟,潜水模拟的操作手感往往并没有那么灵敏,在降低玩家上手难度方面,效果堪称拔群。
因此,犹如飞行般自由畅快、且并不需要时刻绷紧神经的解脱感,正是“潜水”作为游戏主题,最基本的乐趣所在。
不过,在赐予玩家开放体验的同时,大多数让我们印象深刻的“潜水”游戏,基本都包含有限制自由度的附加规则——这方面最有代表的范例,无疑就是“氧气剩余量”:
大多数以陆生生物为原型的游戏角色,一旦潜入水下,即便能够在三个自由度上畅快移动,我们依旧需要时刻